【エクストラデッキレシピ】シノビロック[アギルダー・ムーランド・ヨノワール]
デッキレシピ
■ポケモン
チョボマキ | BW9 | 4 |
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アギルダー | BW4 | 3 |
ヨーテリー | BW1 | 2 |
ハーデリア | SM1S | 1 |
ムーランド | BW6 | 2 |
ゾロア | BWP | 2 |
ゾロアークGX | SM3 | 2 |
メタモン◆ | SM7 | 1 |
ヨマワル | SM3 | 2 |
ヨノワール | BW6 | 2 |
シェイミEX | XY8 | 1 |
ミュウEX | BW5 | 1 |
タマタマ | BW8 | 2 |
■サポート
プラターヌ博士 | 1 |
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N | 2 |
アクロマ | 3 |
ポケモンだいすきクラブ | 1 |
フウロ | 1 |
グズマ | 2 |
マオ | 2 |
■エネルギー
ダブル無色エネルギー | 4 |
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解説
相手を確実に「どく」と「マヒ」にするアギルダーのワザ【なぐってドロン】を連続で使い、その効果を最大化するためにムーランドの特性【ばんけん】で相手の自由を奪った上でヨノワールの特性【くろいて】で場のダメカンを自由に動かし、相手が全滅するまで行動不能にするロックデッキです。説明がながい。
なぐってドロンは相手に50ダメージを与えた上でどくとマヒにし、そのままつけたカードすべてを山札に戻していく変わったワザですが、それはつまりバトル場がいなくなり、誰かが出ていかなければいけないということ。
そこに相手のサポート使用を封じるムーランドを出すとどうなるかというと、
えーとつまり、こういうこと。
完成すると相手は割とどうしようもなくなります。
上記の回避手段はもちろん、そもそもドローサポートが使えなくなるって超致命的じゃね。
ただしもちろん、アギルダーがいなくなるので断続的に場に用意をする必要がありますよね。ここで採用した各カードの説明も加えていきます。
採用カード
チョボマキから進化する1進化で、前述の通り強力なワザを持ちます。
逃げるが0なので死に出しも簡単。対してチョボマキは逃げ3なので、ヘビーボールで呼べます。チョボマキ時代にかるいしつけても大丈夫。アギルダーでなぐってドロンすれば山札に戻ります。
早くて脆くてテクニカルなワザ。まさにニンジャ。
ドロー役かつ、ダブル無色で戦えるので緊急時のアタッカーに。
このデッキはサイドが6-1からでも逆転できるので、相手がゾロアークを叩いてくれても痛くも痒くもありません。
後述のスカイフィールドとも相性が良く、またミュウとも連携します。
山札がアギルダーラインのみになったときであれば、【ぞうしょく】→【とりひき】2回で4枚引けるので完全ループできます。
おたがいの場にいるすべてのポケモンのワザが使える特性【オールマイティ】を持ちます。
つまりアギルダーもゾロアークもシェイミのワザも全部使えるってこと。もちろん相手の場に何かいればそれも。
これで進化の手間を省き、アギルダーのなぐってドロンを断続的に使用していきます。
ポケモンだいすきクラブの採用はこれとシェイミのため。
あ、それとこいつでライオットビートすると超弱点を突けます。
相手がサポートを使えなくなる特性【ばんけん】を持っています。
逃げるコストが3ですが、これは逃げるエネルギーを無くすかるいしでカバー。
一応3エネ90で殴ることもできます。
相手の場のダメカンを自由に動かす特性【くろいて】を持っています。
【なぐってドロン】は50ダメージと往復の毒で合計70ダメージを与えるものですが、これで相手を倒してしまうと当然次のポケモンが動いてしまいます。
そこでヨノワールの【くろいて】で相手が倒れないようにダメージをベンチに流し、ループを強固にします。
このとき注意することとして、「なるべく相手の場のダメカンを残り7の倍数になるように置く」ことにあります。これは、万一ロックが外れてヨノワールが機能しなくなった際に、円滑に往復のダメージ(70)で倒すようにすることです。
初手のフォローからサブアタッカーまでこなすオールラウンダー。
特性【セットアップ】は手札が6枚になるようにドローするものですが、それとは別に持っているワザ【スカイリターン】はダブル無色で使えて30ダメージを与え、つけたカードすべてを手札に戻すというもの。
……あれ? アギルダーと同じことできね?
ということでムーランドとコンビで使うと強力です。もしくはシェイミEXは2枚入っているので、それらを2枚でループさせあうのもあり。相手にワンパンされない限り、半永久的に戦うことができ、同時にセットアップでのドローが期待できます。
●タマタマ
特性【ぞうりょく】はトラッシュにあるときに使えて、手札に戻ってくることができるもの。
ポケモンカードのルールとして「場を離れた瞬間から再び場に出ても違うポケモンとして扱う」というものがあるので、タマタマがトラッシュに行った瞬間から前のタマタマとは別のポケモンという扱いになります。
つまり、1ターンにハイパーボールのコストにしてゾロアークのとりひきで使ってダウジングマシンのコストに使う、なんてことができます。1枚で。
ベンチを8体にすることでライオットビートのダメージ増加……ではなく、シェイミEXを使いやすくすることが目的。どちらかというとスカイフィールドを出してシェイミ出して展開して、そして相手に割ってもらうまでがワンセットです。余計なカードをトラッシュしたい。
あと、アクロマで引く枚数が増えたらいいなあ。
●マオ
ダブル無色を引く手段が少ないので、(バトルサーチャー)マオ→とりひきの流れを組んでいます。
このデッキは後半まで山札を圧縮する手段が乏しいので、とても頼りになります。
さまざまなトレーナーズの使用回数を一度増やします。
具体的にはかるいし、ふしぎなアメ、バトルサーチャー、スカイフィールドなど。
これはグッズなので、さりげなくハーデリアの特性【おたからサーチ】で拾うことができます。
このデッキの対策
完成すると手がつけられないデッキですが、逆に完成までそれなりの時間がかかることになります。またやっていることがサポートロックなので、このあたりを突いていくことが有用かと思います。
■対策1
序盤からベンチ含めてボッコボコ殴る
→マッシブーンGXなどで高火力叩き出しながら筋肉をパンパンにして大暴れする
■対策2
グッズでムーランドをどかす
→カスタムキャッチャー、あなぬけのヒモなど
■対策3
特性でムーランドをどかす
→ルガルガンGX【ブラッディアイ】など
■対策4
そもそも特性を止める
→ダストダス(オカルトマニアはそもそも使えないので対策にならない)
本当にやめろ。
まとめ
「完成すれば勝ち、完成しなければ負け」というような極端な構築ではありますが、実はゾロアーク、ミュウ、アギルダーだけで十分に戦うことができるのでこのブレたときの戦い方をどうするかが非常にキモとなります。
また、超逆転型のデッキなので当然ですが25分の試合時間にぜんぜん向きません。
そもそも相手にゲームの時間を大半取られた上、完成した頃には残り5分なんてザラです。
なので5分で逆転するくらい高速回転する練習しましょう。
めちゃくちゃやること多いデッキですが、僕は30分の試合でも何度も勝ってきました。
だいじょうぶ、どうせ相手はやることほぼないんですから。すべての行動をルーチン化すればできます。
5,000回くらい一人回しすれば体が覚えるんじゃないですかね!
ごめんなさい。100回でも十分だと思います。
僕はロックデッキが好きです。
練習時間を確保できない弱者の選択として、「相手の選択肢を破壊する」という手段を取ったことは否めませんが、それでもそれ以上に「ロックデッキは美しい」と思っているからです。
組み合わせからなる相手の完全停止の瞬間はゾクゾクしますよ。
ぜひお試しください。